A videójáték-ipar trükkjei

Való Világ
Ha a bevételekről van szó, a szórakoztatóiparban már nem a filmek, hanem a videó-játékok viszik el a pálmát. A gyártók azonban a profitmaximalizálás érdekében néha piszkos eszközökhöz nyúlnak.

Gabe Newell – hasonlóan az olyan nagy informatikai gurukhoz, mint Steve Jobs vagy Bill Gates – idő előtt lelépett az egyetemről: a tanulmányai közepén járt, amikor otthagyta a Harvardot egy microsoftos állásért. De az alkalmazottak szerepe nem illett rá: munkatársával, Mike Harringtonnal még 1996-ban megalapították saját cégüket, a Valve-t. Ez a vállalat működteti jelenleg a világ legnagyobb on-line videójáték-áruházát, a Steamet. Newellt a mai napig gyakran látni abban a fekete pólóban, amelyet a kar-rierje eleje óta hord. Külsőre nehéz lenne róla megmondani, de a világ száz leggazdagabb embere
között tartják számon: vagyona az 55 milliárd dollárt is meghaladja. Ez közel 15 000 milliárd forintnak
felel meg!

Ám a neve bizonyára mégis keveseknek cseng ismerősen, elvégre egy olyan üzletágban mozog, amely kevésbé van reflektorfényben. Pedig a videójáték-iparban ténykedő társaságok 2017-ben Magyarország egész éves költségvetésénél is többet markolnak majd fel. Az ágazat forgalma ugyanis az idén már a 108 milliárd dollárt, vagyis a 29 000 milliárd forintot is megközelíti.

ÁZSIA PÖRÖG

Hogy hová is jutott ez a szektor, azt jól szemlélteti egy friss adat: egy második világháborús lövöldözős
játék, a Call of Duty: WWII mindössze három nap alatt 500 millió dolláros (132 milliárd forintos) bevételt
produkált. Magyarul kevesebb mint fél hét alatt több pénzt hozott az alkotóinak, mint két idei
bombasikernek számító mozifilm, a Thor: Ragnarök és a Wonder Woman együttvéve!
Viszont ha vetünk egy pillantást a legnagyobb piaci szereplők listájára, kisebb meglepetés vár minket: az
első helyet ugyanis már itt is egy kínai óriás, nevezetesen a Tencent sajátította ki magának. A
legsikeresebb címük csak Ázsiában számít ismertnek; a CrossFire elé rendszeresen mintegy 650 millió
ember szokott leülni! Dél-Koreában hamarosan egy mozifilm-adaptációt is készítenek hozzá, pedig a
sztori nem túl összetett: a játékban egy titkos ügynök bőrébe bújva kell levadászni az ellenséges
katonákat.

AKI FÉLMILLIÁRD FELETT KÖLTÖTT

De mivel az igazán nagy üzlet – legalábbis a látványos növekedés – mostanság a mobiljátékokban van,
ezért újabban a Tencent is főleg ezen a területen erősít. A telefonokra letölthető programok kipróbálása
egyébként teljesen ingyenes. De ez csak afféle „beetetés”. Hosszú távon függőséget alakítanak ki és
tízezreket vesznek ki a játékosok zsebéből. A trükk az, hogy ahogy haladunk előre a játékokban, egyre
nehezebb boldogulni: a Tencent egyik legnagyobb címében, a Clash of Clansban például egy
fantasyvilágban kell felépíteni egy falut. A digitális házak eleinte két gombnyomással ki is nőnek a
földből. Később azonban már van olyan is, hogy öt teljes napba telik, mire egy nagyobb építmény
elkészül. Aki nem akar várakozni, annak fizetnie kell. A felhasználók pedig elképesztő összegeket
hajlandók leszurkolni csak azért, hogy némi sikerélményük legyen a digitális térben. Egy 59 éves
bolttulajdonos, Stephen Barnes például 2 millió dollárt (mintegy 540 millió forintot!) költött el egy
mobiljátékra, a Modern Warra!
A játékokon belüli vásárlásokra építő, kezdetben csak a kis applikációkészítők számára fontos üzleti
modell mára viszont annyira sikeresnek bizonyult, hogy a legnagyobb stúdiók – például az amerikai
Electronic Arts (EA) és az Activision – is elkezdték másolni. Oda jutottunk, hogy ezeket az úgynevezett
mikrotranzakciókat most már nemcsak az ingyen elérhető címekbe, hanem a drága PC- és
konzoljátékokba is beépítik. Vagyis a játékos miután leszurkolja a 15-20 ezer forintos bolti árat, sok kis
tételben, de végül ennek az összegnek akár a többszörösét is kifizetheti, ha gyorsan teljes körű
élményre vágyik.

FIZESS DUPLÁN!

Hogy jobban értsük, miről is van szó: az egyik ismert versenyautós termékben – a Forza 7-ben – például
mik-ro-tranzakciókon keresztül külön új autókat és pályákat lehet venni. Az NBA 2K18 című kosárlabdás
játékban pedig pluszpénzekért akár a felhasználók képességeit is fel lehet turbózni. Óriási üzlet ez: csak
a kaliforniai EA évente 1,7 milliárd dollárt szed be a játékokhoz mellékelt extra tartalmakért. Ez a teljes
évi forgalmuknak több mint a negyede.
A játékosoknak viszont láthatóan kezd elegük lenni abból, hogy a stúdiók ennyire megkopasztják őket. A
jelek szerint az volt az utolsó csepp a pohárban, amikor kiderült, hogy a napokban megjelent új Csillagok

háborúja termékbe, a Battlefront 2-be is belekerült egy mikrotranzakciós rendszer. (Egy olyan
akciójátékról van szó, ahol a felhasználók a barátaikkal vagy akár vadidegenekkel együtt is részt
vehetnek a Star Wars világának a csatái-ban, pénzért pedig jobb képességeket vehetnek maguknak.)
A közösségi oldalakon a játékosok bojkottra szólítottak fel. A gyártó ugyan megpróbálta csitítani a
kedélyeket, például azzal, hogy nyílt fórumot tartottak a Reddit nevű portálon, s reagáltak a felmerülő
kérdésekre, de mivel nem volt egyenes válaszuk rá, hogy a rendszerre miért volt feltétlenül szükség, az
ügy tovább forrt, és végül elért a hatóságokhoz is. Belgiumban és Hollandiában eljárást indítottak, hogy
utánajárjanak, az említett rendszerek tényleg összhangban vannak-e a helyi szabályokkal. Az EA ezt a
nemzetközi nyomást már nem bírta: a napokban bejelentették, hogy a Battlefront 2-ben felfüggesztik a
mikrotranzakciókat.

Ezzel persze a taglalt üzleti modell még nem bukott meg. Egyelőre az amerikai óriás lépése csak
egyetlen játékot érint: a mikrotranzakciók élnek és virulnak – a gyermekeket nem éppen „okosító” játékok
pedig évről évre egyre hatalmasabb üzletet jelentenek.

ELMARAD AZ EGYESÜLÉS

Újabban nemcsak a digitális, hanem a „valódi” játékok gyártói körül is forró a hangulat. Miután kiderült,
hogy a Mattel októberben siralmas negyedévet zárt, a legnagyobb riválisuk, a Hasbro megkereste őket
egy felvásárlási ajánlattal. A pontos összeg nem ismert. Csak annyi valószínű – legalábbis a Reuters
értesülései szerint –, hogy a Mattelnél kevesellték a felajánlott árat. A vezérigazgató, Margo
Georgiadis egyébként is szeretné, ha a jövőben meg tudnának állni a saját lábukon.

HITLER BAJSZA

Mivel Németországban a náci szimbólumok használatát szigorú törvények szabályozzák, sokszor a
játékok helyi kiadásait is cenzúrázni kell. Jó példa erre az idén megjelent Wolfenstein 2, amely egy
alternatív valóságban játszódik, ahol a Harmadik Birodalom megnyerte a háborút. A németeknél a
játékot csak úgy lehetett kiadni, hogy eltüntettek minden önkényuralmi jelképet, sőt mivel Hitler is feltűnik
a sztoriban, őt úgy kellett retusálni, hogy rá se lehessen ismerni: ezért a német verzióban a Führernek
nincs bajsza.

Ezek is érdekelhetnek

További híreink