Nem csupán felesleges időtöltés a számítógépes játék

Hírek Figyelo.hu

Már több mint 80 ezren töltötték ki a NetCoGame JátékosLét kutatását, amely célja, hogy minél alaposabban megismerjék a játékosokat, rajtuk keresztül a játékok világát, az erre épülő gamifikációt – áll a szervezettől kapott közleményben, amely megjegyzi, a 2011 óta évről évre megismételt felmérés során ki is rajzolódtak bizonyos mintázatok, trendek, sőt, egy hét kategóriából álló, „F-modellnek” elnevezett játékmotiváció-tipológiai modell is, amely segítségével azonosítani, csoportosítani és kategorizálni tudják a különböző játékosokat. Emellett kiemelten fontosnak tartják azt is, hogy a kutatássorozat révén

el tudnak oszlatni bizonyos, a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat, mint a függőség, az agresszív magatartás okozója, vagy a tévhit, amely szerint a számítógépes játékokból nem lehet semmit tanulni, azok csupán felesleges időtöltésül szolgálnak.

„Talán kevesen gondolják, de a játékosok 70 százaléka a való életben is találkozik a csapattársaival. Nekem is így jött létre az a 40 fős baráti társaságom, akikkel hat éve találkozunk kéthetente, de nyaralni is együtt járunk. A közvetlen baráti körömben vannak olyan emberek is, akik egy játékban találtak egymásra, és azóta már házasok. A kutatásunk kitöltőinek 19 százaléka mondta azt, hogy jött már létre kapcsolata a játékok során„ – mondta Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezetőhelyettese, a Good People Everywhere kreatív vezetője.

Fromann Richárd, a központ alapítója felhívta rá a figyelmet, hogy a játékok által a való életben is használható tudásra tehetünk szert, mert megmutatják, hogy a nehéz helyzetekben milyen alternatív megoldási lehetőségek lehetnek, mik azok a szerepek, világok, mini társadalmak, kapcsolatok, amelyek segítséget nyújthatnak a való életben.

Ezek is érdekelhetnek

További híreink