Forradalom készül a játékiparban?

Való Világ
Függőséget okozhatnak, Belgium szerint szerencsejátéknak minősülnek, mégis a játékokba épített „digitális kincsesládák” lettek a kiadók egyik fő bevételi forrásai.

Trip Hawkins  még a hetvenes évek alkonyán csatlakozott az Apple-höz, amikor a társaság még csak az ezredik számítógép eladásánál tartott, s mindössze ötven alkalmazottjuk volt. Ekkoriban kezdődött a cég első aranykorszaka. Négy évvel később a forgalmuk már megközelítette az egymilliárd dollárt. 

Hawkins azonban épp ennek a felfutásnak a kellős közepén dobbantott, csak azért, hogy létrehozzon egy saját vállalkozást. Az első tizenkét alkalmazottjával, még 1982 októberében egy közös brainstormingon ötölték ki, hogy a nevük az eredeti elképzelésekkel ellentétben ne Amazin’ Software, hanem Electronic Arts legyen. A profil egyszerű volt: felkarolják a tehetséges videójáték-fejlesztőket, és kiadóként a termékeiket jutányos áron eljuttatják a nagyközönséghez. Az üzleti modell olyan jól működött, hogy az évtized végére már dollárszázmilliókat kaszáltak. 

Pedig akkor a videójáték-piac még csak a szárnyait bontogatta. Az ágazat a szórakoztatóiparon belül időközben még a filmipart is megelőzte. Maga az Electronic Arts pedig a rohamléptekben bővülő tortából egyre nagyobb szeletet tudott kihasítani: ma már Amerikában és Európában a második legnagyobb szereplőnek számítanak. Éves forgalmuk az ötmilliárd dollárt is meghaladja. Viszont a vezetésben az alapítás óta komoly változások történtek: 2013-tól a céget az ausztrál Andrew Wilson irányítja, akit ugyan a részvényesek imádnak, hisz a pénzügyi évek végén rendre kiváló számokat produkál, a nagyközönség viszont ki nem állhatja. A 24/7 Wall St. nevű elemzőcég minden évben összeállítja a legutáltabb amerikai vállalatok listáját, és elég beszédes, hogy az idén az Electronic Arts az ötödik helyet csípte meg. Még a szexbotrányok sújtotta Weinstein Companyt is megelőzték. A népszerűtlenségük egyik fő oka, hogy a forgalmuk egyik tartóoszlopát manapság a játékokon belül megvehető loot boxok adják. Afféle digitális ajándékcsomagokról van szó, amelyek könnyebbé vagy érdekesebbé teszik az adott játékot, a tartalmuk viszont csak azután derül ki, hogy megvettük őket. 

„Amikor megkapom a fizetésemet, mindig azt mondom magamnak, hogy csak kétszáz eurót költök majd loot boxokra, de aztán elkezdek alkudozni magammal. Aztán arra jutok, hogy a háromszáz euró is jó lesz. Utána ahányszor a bankszámlakivonatomra nézek, megáll bennem az ütő” – meséli a Németországban élő Kevin, aki saját bevallása szerint a loot boxokra eddig összesen tízezer eurót költött el. Rengeteg hasonló eset van: teljesen egyértelmű, hogy ezek a „digitális kincsesládák” sokaknál függőséget okoznak. 

A jelenségre a kormányzatok kicsit késve, de elkezdték felkapni a fejüket. Belgium lépett elsőként: viszont hiába tiltották be a loot boxok használatát –mivel szerintük szerencsejátéknak minősülnek –, az Electronic Arts a döntésük ellenére sem hajlandó eltávolítani ezt a vásárlási opciót a népszerű focis játékukból, a FIFA ’18-ból. Emiatt Belgiumban nyomozás indult az amerikai cég ellen. Szintén most őszi fejlemény, hogy tizenöt európai ország szerencsejáték-felügyelete közleményben jelezte: aggódnak amiatt, hogy a videójáték-ipar és a szerencsejátékok közötti határvonal kezd halványulni. Egy biztos: ha az ellenállás uniós szintűvé dagad, akkor az Electronic Arts Európában a forgalma közel harmadának inthet búcsút. Viszont az öreg kontinens parlamentjeiben a malmok lassan őrölnek. Épp a napokban derült ki, hogy Írországban ugyan nem nézik jó szemmel a loot boxokat, ennek ellenére David Stanton igazságügyi államtitkár leszögezte: a témában egyelőre nem tesznek jogi lépéseket.

Ezek is érdekelhetnek

További híreink