Videójátékok versenyszerűen

Az már aligha lehet kérdés, hogy az e-sport szubkultúrából sokmilliárdos, mainstream üzletté válik. A versenyszerűen űzött videójátékokat itthon is egyre komolyabban veszik, az e-sport közel kétmilliárd forintos állami támogatásban részesül.

„Készen áll-e arra a játékipar, hogy felnőtté váljon?” – kérdezi novemberi cikkének címében a Financial Times. A videójátékok versenyszerű űzése globális szórakoztatóipari termékké vált, ez pedig egy kaotikus, de ígéretes piacot jelent. A Newzoo kutatócég előrejelzése szerint 2017-ben 696 millió dollár (kb. 182 milliárd forint) árbevételt generál az e-sport, s ez pár éven belül megduplázódik. A nézőközönség közel négyszázmilliós táborrá nőtt, a profi játékosoknak juttatott kifizetések összegét is már dollárszázmilliós nagyságrendben kell mérnünk. Specializált edzőprogramok, edzők, kommentátorok jelentek meg – az ágazat minden tekintetben professzionalizálódik. A közvetítések első számú platformjának számító Twitch 2014-ben egymilliárd dolláros felvásárlási összeget ért meg az Amazonnak. 

ÁZSIAI RAJONGÓK

A legnagyobb piacok étvágya szinte kielégíthetetlen, különösen Kínáé; a távol-keleti óriás juttatja a legtöbb bevételhez az e-sportot. A Financial Times statisztikái szerint tavaly 11,1 milliárd ilyen videót néztek meg az országban, amely a növekedési potenciál alapján meg fogja előzni az ágazat élharcosának számító Dél-Koreát. A játékos- és rajongótábor globalizálódása olyan mértékű, amelyet sok tradicionális sportág évtizedek munkájával sem tudott elérni – ez következik abból is, hogy az e-sport a platformja miatt eleve „határok nélküli” szórakozás. „A játék különleges vonzereje a következő: fiatal, a modern technológiában jártas emberek alkotják a közönséget, amely kész pénzt költeni digitális platformokon a kedvelt szórakozására. Szenvedélyes, többnyire lojális, elkötelezett tábor ez” – vélekedett a PwC 2017. no-vem-beri, az e-sportról szóló tanulmányában Sandy Xu.

Hatalmas „kasza” lehet ez a réteg a hirdetőknek, nem véletlenül keringenek óriásbefektetők a terület körül. A nagy amerikai profi sportok mintájára létrehozott Overwatch League-ben – amelyben amerikai, angol, kínai és dél-koreai csapatok szerepelnek – megjelentek a sportvilág labdarúgásból és amerikai profi ligákból ismert befektetői. Világszerte épülnek e-sportra tervezett, speciálisan a játékosok igényeire szabott arénák. Az ágazat csarnok- és stadionsporttá nőtte ki magát – a League of Legends világdöntőjére kilátogatók meg tudták tölteni a Pekingi Nemzeti Stadiont.

KÉZFOGÓ A SPORTTAL

Dinamikusan növekvő piac. Globális vonzerő. Fiatal és nagy vásárlóerejű közönség. Majdnem minden együtt van egy szórakoztatóipari robbanáshoz. Ugyanakkor a rajongók kevésbé azonosulnak a kedvenceikkel, mint a tradicionális sportokban (ez a merchandising bevételein is meglátszik), a versenyeket többnyire nem a helyszínről követik. Nem könnyű meggyőzni az e-sport-közösség tagjait, hogy otthonuk kényelme és a Twitch helyett súlyos összegeket költsenek utazásra és szállásra, legyen szó bármilyen nagy tornáról. Itt kapcsolódhat össze ez az ágazat a tradicionális sportokkal: a kézfogó kölcsönös előnyökkel kecsegtet. A sportkluboknak elkötelezett, hűséges szurkolótáboruk van, a drukkerek tűzön-vízen át követik a kedvenceiket. A globális márkaként terjeszkedő egyesületeknek érthetően vonzó az e-sport és közönsége, utóbbi ágazat pedig az összekapcsolódással megszólíthat egy olyan tábort, amelynek nem a sportági, hanem a klubidentitás a vezérlője. 

HAZAI PÁLYA

Magyarországon a tradicionális egyesületek közül már az MTK, a DVTK, a DVSC, a DEAC és a Honvéd is beszállt az e-sportba. Arról, hogy a versenyszerűen űzött videójáték „valódi” sportnak számít-e, aligha érdemes vitát nyitni, lévén ezt még a Nemzetközi Olimpiai Bizottság is elfogadta. A NOB persze nem önzetlen barátságból közeledik ehhez a műfajhoz. A szervezet egyik aggodalma, hogy az ötkarikás mozgalom egyre kevésbé képes megszólítani a fiatalokat, így kapnak mind nagyobb szeletet az olimpiai tortából az extrém (urban) sportágak, s logikus lépés, hogy az e-sportot is megpróbálják integrálni. A 2024-es, párizsi olimpia szervezőbizottságának társelnöke, Tony Estanguet a nyáron „nyíltan flörtölt” az ágazattal, amelyet már bevettek a világ második legnagyobb multisporteseményének számító Ázsiai Játékok programjába.

BOOMRA VÁRVA

Egy novemberi kormányhatározat közel kétmilliárd forintot csatornáz be az e-sport hazai támogatásába, illetve a visegrádi négyek országai közötti bajnokság és konferencia megrendezésébe. Az állami dotáció nem ismeretlen az e-sport világában, Dél-Koreában, Franciaországban és Nagy-Britanniában is kapott ilyen „befecskendezést” ez a terület. „A magyarországi befektetés arányosítható azzal, amiből nagy nemzetközi világversenyeket rendeznek. Itthon kibontakozóban van az e-sport, nagy egyesületi és egyre erősebb szponzori érdeklődés is mutatkozik. Az egyéni e-sport-sikereken kívül, csapatban nem olyan eredményesek a magyarok, a legjobbakat gyakran elviszik külföldi együttesek – az állami figyelem azt is elősegítheti, hogy nagyobb súllyal lépjünk ki az európai színtérre. Szintén lehetőséget biztosíthat olyan nagy nemzetközi tornák szervezésére, mint amilyeneket Németországban, Franciaországban, Lengyelországban tartanak” – vélekedett az MTK e-sport-szakosztályának vezetője, Szegő Péter, aki éveken belül valódi boomot vár. „Vízválasztó előtt állunk, én 2020-tól számítok egy nagy ugrásra. A 2000-ben és a körül született fiatalok ekkorra lesznek abban a pozícióban, hogy maguknak tudjanak vásárolni. Eddig ezt a generációt a szülők finanszírozták, de ez megváltozik. Belépnek a tagjai a fogyasztói piacra: aktív játékosok lesznek, nézik a közvetítéseket, használják a játékokkal kapcsolatos közösségi csatornákat. A minőségi ugráshoz a játékok evolúciója is hozzájárulhat. Az e-sport-szabályrendszerrel rendelkező videójátékok általában 5-8-10 éves fejlesztések, és ezek még nem tudják kiszolgálni azokat a háttérfolyamatokat, amelyek szükségesek ahhoz, hogy valódi tömegeket érjenek el. Az új fejlesztésű programokat azonban tudatosan úgy tervezték, hogy gondoltak arra: élvezetes, nem csak a gamerek számára is befogadható, jól közvetíthető játékokat kell kialakítani.” Ezek pedig még egy szinttel feljebb juttathatják az e-sportot – népszerűségi és üzleti értelemben egyaránt.

Borítófotó: Nagy átéléssel szurkolnak a versenyzőknek egy 65 ezer dollár összdíjazású kanadai versenyen. Robbanás a pénzdíjakban (Mark Blinch/Reuters)

Ezek is érdekelhetnek

További híreink