Konzolháború

Való Világ
Bár a konzolok csatáját a Microsoft egyelőre elvesztette, a kilátásai a játékpiacon egyáltalán nem rosszak.

REDMONDI REMÉNYEK

Amikor a Microsoft – még a 2000-es évek hajnalán – megvetette a lábát a játékkonzolszegmensben, sokan arra számítottak, hogy csak idő kérdése, s piacvezetővé válik – de egy hajszálnyi szerencse hiányzott. A második szériás Xbox, a 360-as az USA-ban verte a piacon a Sonyt, ami a küszöb volt a világelsőséghez, de még csak az előszobába sem sikerült belépni. Az észak-amerikai piacon kívül egyetlen országban sem sikerült átvenni az elsőséget. Pedig szép teljesítmény volt 49 millió játékgép eladása a tengerentúlon; a japán vetélytárs „csak” 32 milliót értékesített ott.

A két cég rivalizálásának a tétje nem kicsi: a videójáték-szektor az évek során a világ legnagyobb szórakoztatóipari ágazatává nőtte ki magát. Persze nincs annyira reflektorfényben, mint a filmipar. A játékcégek urairól nem terjednek szaftos pletykák, és a villáik vagy a gyerekeik képe nem landol a bulvármagazinok lapjain. Mégis sokkal több pénzt termelnek, mint a nagy mozicsillagok. Ma már ott tartunk, hogy korunk legnépszerűbb lövöldözős játéka, a Fortnite csak tavaly 2,4 milliárd dollárt termelt. A globális játékpiac forgalma pedig az idén meghaladhatja a 150 milliárd dollárt. A konzolszegmens ugyan csak egy 47 milliárdos szelete ennek a hatalmas tortának, viszont a piac egyre nő: 2025-re az előrejelzések szerint a játékszektor 300 milliárd dolláros gömböccé kerekedik.

Bár a konzoloknál van egy erős harmadik szereplő is, a Nintendo, az hamar kiderült, hogy az igazi nagy harc a Sony és a Microsoft között zajlik majd. Még az évtized elején okkal lehetett feltételezni, hogy a következő generáció debütálásánál (ez már az Xbox One) a redmondi vállalat végre globálisan is átveszi a vezető szerepet. Megint nem ez történt. A Microsoft a startkőnél hasra esett.

A legutóbbi konzoljuk történetét egy tragikusan sikerült bemutatóval kezdték még 2013 májusában, ahol sorra jelentettek be olyan azóta visszavont ötleteket, mint a használt játékok részleges tiltása vagy a játékok használatához kötött kötelező internetkapcsolat, amelyekkel csak elidegenítették a fogyasztókat – és még mindig igyekeznek orvosolni az akkori idegesítő döntések miatti rossz beidegződéseket. Sőt a teljes jelszórendszeren is változtattak, ugyanis volt olyan játékos, aki elfelejtette a kódját, s képtelen volt újat kérni, nem tudott hozzájutni a profiljához. Ezek a problémák globálisan komoly károkat okoztak a cégnek.

A ballépéseket kínos magyarázkodások követték. Pláne, miután kiderült, hogy az első játékokból jó pár nem nagy felbontású képpel jön ki. Ráadásul hamar kiviláglott, hogy az Xbox One bejelentésénél hiába szánták hívószónak a biometrikus bejelentkezést, valamint a hang- és gesztusvezérlést, az extra funkciókat életre hívó kötelező tartozékból, a Kinectből nem kértek a vásárlók.

Ha nem lenne elég a vakvágányok sorából, volt még egy: a Microsoft ugyanis egy külön stúdiót is létrehozott Xbox Entertainment Studios néven. Ennek a feladata az lett volna, hogy televíziós tartalmakat gyártson a játékplatformjukra. A probléma összességében abban gyökerezett, hogy a redmondi cég félreismerte a vevőit. Azt szerették volna, ha az új Xboxot nem csak játékra használnák az emberek. A masinájukat egy digitális szórakoztató-központtá akarták tenni. Épp csak azt nem vették észre, hogy a vásárlóik igazán egyet akarnak: jó játékokat. Nemes egyszerűséggel senki sem akart internetezni vagy youtube-ozni az Xboxával.

A Sony viszont ezzel tisztában volt. Különösen az utóbbi pár évben csőstül adták ki a remek fogadtatásban részesült exkluzív címeket, amelyeket csak az ő platformjukon, a PlayStation 4-en lehet elindítani. 

A Microsoft nem volt képes tartani a lépést, mert a partnerei közt nem voltak olyan szoftverfejlesztő vállalatok, amelyek stabilan tudták volna szállítani a sikervárományos játékokat. Az egyik jól menő fejlesztőcég, a Bungie például több mint tíz éve egyszerűen kivált és magára hagyta a Bill Gates alapította társaságot.

A Sony előnyére vált, hogy a játékágazatuk egy komplett céghálót épített ki maga körül. Nemcsak házon belül alakítottak ki erős játékfejlesztő csapatokat, hanem jó érzékkel karoltak fel kisebb, tehetséges gárdákat.

Jelenleg úgy tűnik, hogy a japán gyártó kiütéssel győzött. A legutóbbi konzolgeneráció képviselőiből több mint kétszer annyit adtak el, mint a redmondiak: százmillió darabot meghaladó mennyiséget. 

Viszont az idén derült égből villámcsapásként érkezett a hír, hogy a két nagy vetélytárs összeborul. A Microsoftot és a Sonyt összehozta egy közös ellenség: a Google. A keresőcég ugyanis bejelentette, hogy elkezdett dolgozni egy saját streamingszolgáltatáson: a játékvilág Netflixén. Egy olyan platformról van szó, ahol minden megvett játék azonnal, töltögetés nélkül játszható lenne. A Stadia névre keresztelt fejlesztés most novemberben indul. 

Erre a Microsoft és a Sony közös fejlesztéssel akar válaszolni: egy olyan streamingszolgáltatással, amely a Microsoft fejlesztésére, az Azure-ra épül majd.

Ez persze nem jelenti azt, hogy a konzolháború véget ért. Jövőre várhatóan újraindul a verseny, s mindkét társaság bemutatja az új generációs gépét.

A Microsoft viszont komoly reményekkel nézhet a jövő elé. A streamingpiacon erős indulás várhat rájuk, hiszen a legnagyobb konkurensük az ő felhőmegoldásukat, az Azure-t használja majd. Ráadásul a következő évtől, ha tanultak a 2013-as fiaskóból, az új generációs gépükkel tényleg érdemi kihívói lehetnek a Sonynak.

 

Borítófotó: Streaming. A játékpiac Thanosa lett a Google