A Billboard-listákat még John Lennon, Diana Ross és Blondie vezette, amikor a 80-as évek hajnalán, A holnap világa című BBC-műsorban bemutattak egy egészen futurisztikusnak tűnő fejlesztést: egy tenyérnyi lemezt, amely idővel véget vethet a bakelitek egyeduralmának. Azóta bizony sok víz lefolyt a Dunán. A CD-k pár évtizeden belül az élre törtek, az ezüstös lemezek meghódították a zene-, a film- és a játékipart is, majd szépen a mélybe zuhantak. Az első áldozat a zeneipar volt. Az együttesek hamar megtanulták, hogy ha meg akarnak élni, akkor a CD- és DVD-eladások helyett jobb, ha a fellépésekre támaszkodnak. A felsrófolt kon-cert-jegy-árak-nak hála az átállás gyorsan ment: Taylor Swiftnek a közelmúltban volt olyan turnéja, amely átváltva hetvenmilliárd forintot hozott a konyhára. A filmipar picit nehezebb helyzetben van. Itt nem egy-egy kisebb csapatnak, hanem sok esetben milliárdos óriáscégeknek kell megtalálniuk a helyüket a digitális világban. A DVD-filmek értékesítései mint holmi szakadékba hajított kő hul-la-nak alá: tavaly Amerikában tizenöt százalékos volt az esés. Csak összehasonlításul: míg az online videótékákra a tengerentúlon 12,9 milliárd dollárt költöttek a háztartások, addig a DVD-kre és a Blu-ray lemezekre „csak” négymilliárdot. A probléma ezzel annyi, hogy a mozijegy árak emelésével a kieső forgalmat itt nem lehet kompenzálni, a streamingre pedig még mindig nincs igazán jól bevált recept. A Netflix egyelőre egyeduralkodó létére nem tud gazdaságosan kijönni: a CNBC jelentése alapján a teljes adósságuk – beleértve a hosszú távú tartozásokat is – már elérte a 12 milliárd dollárt. A jelek szerint pedig ez a szám mostanság aligha fog apadni. Sőt, a helyzetük egyre nehezebb lesz, hisz a konkurensek száma folyamatosan gyarapodik: az év végén már jön a Disney+ is, amely akár le is tarolhatja a piacot.
Hasonló gondokkal azonban egészen eddig a videójáték-ágazatnak nem kellett számolnia. Ez volt a csillogó lemezek utolsó mentsvára. Persze szó se róla: a digitális értékesítés itt is jön fel, mint a talajvíz, sőt több helyen olyan számok is napvilágot láttak, amelyek szerint például Nagy-Britanniában a játékosoknak már a nyolcvan százaléka online szerzi be a „gémjeit”. De ezek az adatok csalókák: itt ugyanis a teljesen digitálisan működő mobiljátékpiacot is beszámítják. A konzoloknál egészen más a helyzet: a Sony PlayStation 4-nél például egy tavalyi jelentés szerint a digitális értékesítés a játékforgalomnak valamivel több mint a negyedét tette ki. Ez is erős szám, de jól látható rajta, hogy a lemezeladás ezen a fronton egyelőre megkerülhetetlen. A játékosok kötődése a fizikai adathordozókhoz kifejezetten nagy: a Nielsen kutatása alapján az USA-ban a konzoltulajdonosok 66 százaléka, ha választhat, akkor inkább lemezen veszi meg a kiszemelt címeket. Hogy mik az okok? Először is a népszerű használtjáték-piac. A letöltött játékokat nem lehet csereberélni, a lemezeket viszont kölcsön lehet adni az ismerősöknek, vagy akár pénzzé tehetők a boltokban: a szaküzletek ugyan viszonylag alacsony árért, de nálunk is szívesen megveszik a megunt diszkeket. A fizikai hordozók ráadásul sok helyen olcsóbbak is digitális alternatíváknál. De a legnagyobb visszatartó erő mégis egy technikai korlát: aki a neten vásárolja a sokgigás játékokat, annak le kell töltenie őket a gépére. Széles sávú internet ide vagy oda, ez a procedúra még a fejlett világban is számos helyen hosszú órákig tart. Ezt a gondot persze megoldhatná, ha pont úgy, mint a zene- és a filmiparban, itt is lenne streaming: vagyis minden megvett termék azonnal, töltögetés nélkül játszható lenne. Igen ám, csakhogy a videójáték, szemben a filmmel és a zenével, interaktív: a programnak azonnal és gyorsan reagálnia kell a felhasználó utasításaira. Elég akár csak egy pár másodperces késlekedés, és a játék gyakorlatilag élvezhetetlenné válik. Nem véletlen, hogy a már működő streamingszolgáltatásokon az ecsetelt okok miatt csak a régebbi – kisebb adatforgalmat igénylő – játékok futnak jól. Emiatt viszont a kérdéses platformok jelentősége is csekély.
Viszont úgy tűnik, hogy lassan itt is elérünk a várva várt fordulóponthoz: jelenleg ugyanis videójátékos streamingtechnológián dolgozik a Google, az Amazon és a Verizon. Nem véletlen ez a nagy tülekedés: az 5G-s internet elterjedése már küszöbönáll. Ha az eddigieknél jóval gyorsabb és megbízhatóbb net elkezdi behálózni a világot, akkor valószínűleg a lemezek utolsó bástyája is ledől. Egy amerikai elemzőcég, a Piper Jaffray szerint a játékpiac 2022-re válhat teljesen digitálissá.